Можно ли сделать качественную игру без увлекательных механик?

Разбираем почему игры привлекают внимание людей и можно ли обойтись без сильных ключевых механик, но при этом создать шедевр? Рушим все стереотипы игрового мира.

С того выхода таких игровых жанров как интерактивное кино, симуляторы ходьбы, геймеры и разработчики игр стали активно обсуждать роль ключевых механик в разных видеоиграх. Дебаты продолжаются до сих пор. Некоторые считают, что иногда достаточно сделать красивый визуал, добавить эстетику и яркую историю, чтобы проект стал завлекать пользователей. Другие считают, что, отказываясь от механик, разработчики лишаются основной особенности видеоигр. Главное правило, которому должны придерживаться все компании по разработке игр: фокусироваться нужно только на ЦА.

Для качественной оценки важности механик в видео игре для начала нужно определить, что они из себя представляют. Качественная механика состоит обязательно из четырех основных правил, по которым она функционирует, из целей, которые помогает реализовать, из разного спектра подходов, помогающих решить поставленную задачу перед игроком, из испытаний и полученных наград за их преодоление. Таким образом, можно выделить, что хорошая механика состоит из определенного набора элементов, он в свою очередь помогает игроку преодолеть игровое препятствие.

Дизайнеры зачастую начинают рассматривать игру через набор определенных испытаний. Их даже считают основой любой игры. Философ Бернард Сьютс однажды написал: «Игра — это добровольное преодоление всех препятствий, которые являются необязательными». С данным тезисом согласны не все разработчики. Геймдизайнер Сид Мейер отмечал, что: «Игра — это череда принятых игроком решений». Поэтому до сих пор никто не может прийти к точному определению, что такое игра. Скорее всего, основная причина такой разобщенности кроется в том, что в разное время обсуждается важность совершенно разных элементов в игре.

В период с 70-е по 80-е годы обсуждение игр было намного проще, так как индустрия во многом состояла из тайтлов, где предпочтение отдавалось механикам, дизайн был весьма посредственный, сюжету отводилась второстепенная роль, как совершенно неважному элементу. Современные игры стали во многом комплексными, а разговоры о них сложнее и глубже.

Складывается впечатление, что механика — это важная, неотъемлемая часть любой игры. Но нам кажется, что на игровую сферу нужно посмотреть немного шире, как разработчики в студии Skill Rush. За время развития игровой индустрии геймдизайнеры научились дарить своим пользователям настоящие эмоции, используя для этого совершенно разные инструменты. Как пример можно привести - VR-проекты, в которых игрок, просто наблюдая за окружающим пространством, получает яркие чувства, без какой-то конкретной механики.

Прогулка по виртуальному миру в VR-очках может принести не меньше эмоций, удовольствия, чем обычная игра. Когда стали появляться новые жанры игр, то стали размываться границы между тем, что можно назвать полноценной игрой, а что все-таки нельзя. Были разработаны приложения, в которых есть достаточно хорошие элементы геймификации, интерактивные игрушки для детей. Такие проекты дарят людям сильнейшие эмоции, но завлекающих механик в них совершенно нет. По нашему мнению, стоит уже давно отказаться от искусственно возведенных границ между разными форматами и наконец-то принять, что игра сегодня — это намного больше, чем простой набор механик. Здесь можно хорошо обдумать, чем еще игра может заинтересовать своего пользователя.

Всегда сложную информацию легче воспринимать при помощи примеров, мы решили сравнить геймдизайн и создание мороженого. Игры приобретают, чтобы в них играть, мороженое покупают, чтобы его съесть. Изготовитель мороженого бросает все свои силы, чтобы создать вкусный продукт. Иногда у него может получиться очень вкусный десерт, но внешний вид подвести. На продукт можно посмотреть с другой стороны. Мороженое может использоваться для фотографий, чтобы создать эстетичное изображение. Продукт будет безумно красивым, но не факт, что вкусным. Мы хотим предложить вам посмотреть на игры через такую же призму. В них можно не только играть, а еще и общаться, делиться своими победами или стримить. Если дизайнер будет делать акцент на таких «игровых глаголах», то это позволит ему найти новые подходы к разработке.

«Игровые глаголы» используются немного не в том значении, в котором вы привыкли их видеть. Под такими глаголами чаще всего понимают обычную игровую механику: стрелять, бегать. Но нам кажется, что целесообразней использовать их в общем смысле. Ниже мы приведем несколько «игровых глаголов» и опишем их значение.

Глагол - исследовать

Люди любят исследовать совершенно новые для них места. Вспомните, как вы себя ведете в новом городе, как ходите по разным улочкам и всматривайтесь в красивые здания. Процесс прогулки и исследования интересен сам по себе, ему не нужные игровые механики. Игры тоже могут становиться стимулом исследования новых мест. Разработкой таких проектов чаще всего занимаются специалисты по окружению и повествованию, но геймдизайнеры тоже могут принимать в этом участие. Иногда одного красивого, привлекательного окружения становится мало. Выпущенные в последние пять лет игры стали достаточно большими, с огромным количеством деталей, поэтому локации как будто не разделены, а воспринимаются, в виде однородной массы. Задача геймдизайнера состоит в том, что направлять игрока в нужные места, делая акцент на самых привлекательных. Осуществляется это при помощи визуализации и айтемизации.

Локации современных блокбастеров весьма детализированы, не всегда можно понять, где в их мирах расположен интересный контент. Визуализация включает определенные техники, которые делят мир на части. Этого можно добиться при помощи чего-то очевидного, например карты, поделенной на регионы. Можно расставить интересные активности рядом с живописными объектами. Это позволит игроку легче изучать окрестности, вокруг него. Именно такой принцип используют многие современные игры с открытым миром.

Повысить желание исследовать окружающие пространство можно при помощи айтемизации - использовав внешние мотиваторы, которые игрок может получить после посещения определенных мест. Но иногда такой подход может принести не совсем тот результат, который вы бы хотели. Получая награждения за прогулки по местности, игрок может перестать играть ради исследования, а просто хотеть как можно быстрее добраться до конца игры.

Глагол - отыгрывать роль

Игрокам очень нравится отыгрывать роли. Рассматриваемый глагол можно разделить на две большие группы — это создание уникального героя и прохождение чего-то определенного. Среди перечисленных вариантов какого-то предпочтительного нет. Используя открытый аватар, игрок может самореализоваться при помощи кастомов. Но готовый образ поможет сценаристам заранее продумать все особенности характера героя. Очень важно, чтобы дизайнер первоначально понимал, к какому типу относится его игра, это позволит создать правильный игровой опыт. Теперь перейдем к конкретным примерам.

В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» игроку дана возможность принимать совершенно разные решения, но они не должны противоречить образу Геральта. Таким образом отыгрывается конкретная роль. В Fallout или Baldur’s Gate пользователям дали возможность отыграть любую роль, в таком случае, очень важно, найти правильный баланс количества характеристик, заранее предустановленных разработчиком. При их большом количестве игрок станет теряться и не сможет отыграть роль. Пустышку делать тоже не стоит, так как человек может слепить из персонажа полное подобие себя и ему станет просто неинтересно играть таким героем. Советуем прийти к компромиссу - дать персонажу определенную роль в мире, какую-то предысторию, а уже остальным пусть занимается сам игрок.

Если вы хотите предложить отыграть конкретного героя, то он должен обладать выразительными чертами. Это сценарист понимает, что за персонаж перед ним, игрок такой информацией не владеет - помните это. С самых первых минут нужно дать четкие характеристики персонажу, чтобы стало понятно, как он может поступить в той или иной ситуации.

Выбирая подходящий игровой отыгрыш, нужно учитывать его влияние на остальные элементы геймдизайна. Если герой заранее продуман, то его нужно раскрыть в поставленных сценах. «Пустышку» лучше раскрыть уже в игровом мире. Это позволит воображению игрока самостоятельно решить, как ему поступить с героем. Использовать можно оба варианта, но в работе все-таки лучше оставить только один.

Игровой глагол - создавать

Игрок самовыражается не только при помощи отыгрыша роли, но и во время создания чего-либо нового. Это может быть обустройство дома или даже целого города, выбор одежды или внешнего вида персонажа. Но у современных игр есть с этим фактором небольшая проблема - они подходят поверхностно к инструментам создания контента. Нет никакого стимула, чтобы игроки создавали самостоятельно изображения и потом делились ими. Разработчики часто оправдываются таким образом - «Создание проработанных механик, которые будут заточены на свободу творчества, могут обязывать заниматься этим игроков, не желающих это делать».

Замечание вполне справедливое, даже не хочется спорить. Поэтому единственным решением в таком случае будет - деликатный подход. Приводим пример. Игра может самостоятельно фиксировать какие-то значимые, красивые моменты, чтобы потом их транслировать пользователю. Точно таким образом поступили разработчики Final Fantasy 15. Напарники главного героя с определенной периодичностью фотографируют друг друга и то, что их окружает. Потом этими фотографиями можно поделиться на своих страничках в социальных сетях. Нам кажется, что это очень классное решение - игрок не мучится ручным созданием снимков, но при этом у него появляется эффект привязанности к фото, ведь на нем запечатлено его приключение.

Глагол - общаться

Когда появился мультиплеер, люди стали использовать игры, в качестве платформы для общения. Находится в постоянной коммуникации — это всегда очень здорово и весело, поэтому разработчики стали уделять этому фактору внимание. В некоторых одиночных проектах, таких как Death Stranding - люди получают больше всего удовольствия именно от общения с другими пользователями. Но вы должны понимать, что тягу к общению будут разделять далеко не все. Для некоторых коммуникация не приносит ничего положительного и в игре они, наоборот, хотят отдохнуть от постоянного общения. Делайте акцент на ненавязчивом взаимодействие, например на взаимовыручки.

Еще одним способом, который побуждает игроков общаться друг с другом - являются розыгрыши. Вы можете спокойно найти в своем проекте место для таких классных развлечений, но при этом не нужно добавлять их слишком много.

Игровой глагол - стримить

Стрим за последние несколько лет превратился в очень популярный элемент. Успех проекта стали считать по количеству просмотров на Twitch, разработчики транслируют игры в прямом эфире, еще до момента их выхода. Стрим стал настоящей частью игровой индустрии, поэтому всем геймдизайнерам мы советуем обращать на этот элемент свое внимание. Продумайте, как нужно мотивировать стримеров на запуск игры, но учитывайте интерес аудитории. Геймдизайнер не должен ограничиваться только механиками

Давайте подведем итог. В игровой индустрии есть огромное количество инструментов, позволяющих создавать яркие эмоции. Геймдизайнер не должен ограничиваться только механиками. Используйте все «игровые глаголы», которые мы рассмотрели выше, они подарят по-настоящему яркий игровой опыт. Отказываться вовсе от механик не стоит, но больше думайте про свою аудиторию. Если она пришла, чтобы поиграть, то дайте ей эту возможность.

Еще раз акцентируем внимание. Не отказывайтесь от игровых механик, как от сильного инструмента. Но не ограничивайтесь ими, пользуйтесь всеми преимуществами, которые есть в индустрии игр.

Реклама. ПАО "НБД-Банк". ИНН: 5200000222. erid: 2SDnjc1g1Jp
Реклама. Смирнова Светлана Игоревна. ИНН 434530785672. erid: 2SDnjeffZqt
Реклама. АО "Моторавто" ИНН 4345081311. ОГРН 1044316531170. erid: 2SDnjdzkhRk
Реклама. ООО Первоисточник. ИНН 4345507889. erid: Kra23a1p3
Реклама. ООО Первоисточник. ИНН 4345507889. erid: Kra23xqiG
Реклама. ООО Первоисточник. ИНН 4345507889. erid: Kra23Yhhn